Кач Обла

После долгого перерыва соскучившись вернулся побегать в Обле.

Ну и вспомнились давешние идеи о том как лучше качать персонажа. Речь идет не об отыгрыше той или иной роли, а именно о создании и каче супер-пупер персонажа. Про азы кача (распределение очков главных и второстепенных навыков, и схемы 5+5+5 и 5+5+1) можно почитать в других статьях. Благо их в рунете полно. Здесь же для тех кто хочет копнуть поглбже.

Поправки охотно приму.

Часть 1. Арифметика.

Согласитесь было бы не плохо играть, если ваш герой уже на первом уровне был бы высокоуровневым стрелком. Не помешала бы невесомая броня. Хороши на старте навыки скрытности, атлетики, акробатики, ремонта. Одна или несколько хорошо развитых школ магии тоже оказались бы не лишними. И этого можно достичь полностью или частично отвязав некоторые из навыков от уровневого кача. Итак,

Идея № 1. Прокачать на первом уровне все желаемые нами, отвязанные навыки.

Для этого нам понадобится углубиться в арифметику.

В каждом из атрибутов максимально допустимое (при прямолинейном каче без дебафов) количество очков 100. Всего атрибутов 8, следовательно максимальное количество очков — 800. При создании персонажа (для примера беру Бретон-жен-Атронах и далее любой свой класс дабы задействовать 5 очков Удачи) мы получим 330 очков, остальное (470 очков) нужно докачивать. Возможно, при расчете другого персонажа количество очков будет незначительно отличаться, но сейчас это не важно.

Для поднятия любого атрибута на 5 пунктов (кроме удачи) нам понадобятся 10 очков из которых только половина должна быть представлена главными навыками. Это не совсем корректное допущение, т.к. могут быть и другие варианты: например 3 очка из главных навыков и 7 неглавных навыков дадут те же самые необходимые 10 очков. Но для построения стратегической схемы, нам и первого допущения достаточно. А за конкретным распределением очков можно следить уже в самой игре.

С другой стороны уравнения мы имеем 21 навык каждый из которых также качается до сотни. Т.е. суммарный максимум — 2100 очков. Однако, на старте на вышеуказанном примере у меня в навыках суммарно получается только 325 очков. Разница — 1775 очков.

При этом главных из них при создании перса получается только на 175. 700 минус 175 — остается 525.

Итого подбиваем итоги:

1.1. Для того что бы поднять все атрибуты до сотни нам понадобятся 470 очков главных навыков и 470 очков второстепенных навыков.

1.2. Очков на главных навыках, которые мы можем прокачать 525. Следовательно 55 лишние. Т.е. их нам надо при каче «размазать», т.е .прокачать так, что бы не повышать этим главным навыком соответствующий ему атрибут. Или прокачивать за счет них Удачу (правда это только 11 очков, что, на первый взгляд — не достаточно).

1.3. Доступных для кача очков НЕ главных атрибутов еще больше -1775. Из них для прокачки персонажа нам потребуется точно также 470. Лишних аж 1305 очков. И их все можно спокойно прокачать на 1 уровне ДО перехода на уровень 2.

Еще один вывод заключается в том, что второстепенных атрибутов все равно слишком много, и так ли они все нужны. Но об этом в следующей части.

Часть 2. Все ли навыки одинаково полезны?

Размышления и допущения этой части прямо базируются на части предыдущей.

Предположим, что где-нибудь на 13 уровне вы встречаетесь с неписью аналогичного уровня. И в числе прочего у него прокачан навык тяжелой брони на 45 и легкой брони тоже на 45. А у вас прокачан навык только легкой брони, но на 75 пунктов, а тяжелую броню не качали вовсе. Вопрос, у кого из вас (при прочих равных) будет преимущество? Ответ очевиден. У того кто прокачал один навык на большую величину (ну и, естественно, соответственно прокачанному навыку экипирован).

Другое предположение, ну допустим, мы стараемся и выкачиваем все навыки и атрибуты по максимуму. А наш противник только часть из них. Но он только колдует на сотню, или только стреляет из лука. Получается, что он при меньшем уровне имеет равную нам боевую мощь. Но эту ситуацию можно перевернуть с точностью до наоборот. Мы целенаправленно не качаем какие-то навыки. Максимальный уровень у нас получится меньше. Но у неписи аналогичного уровня навыки будут «размазаны», а у нас сконцентрированы и прокачаны по максимуму.

Третье допущение из этого же блока допущений заключается в том, что в начале игры, в ее середине и ближе к концу мы будем использовать разные навыки с разной интенсивностью. Ну, например, просто потому, что у нас еще нет необходимых заклинаний, мы не сможем их использовать и придется обходиться другими навыками.

Итак,

Идея № 2. Не все навыки одинаково полезны.

2.1. Первого кандидата на бесполезность я уже обозначил в первом допущении. Нужно выбрать один тип брони на всю игру и качать только его. На мой взгляд, если согласно идеям высказанным в первой части нам придется достаточно долго бегать низкоуровневым игроком, то у нас будет постоянный дефицит грузоподъемности. Поэтому вывод очевиден — нужно брать и качать легкую броню (если только перед вами не стоит цель отыграть персонажа в тяжелом доспехе).

2.2. Следующий кандидат, на мой взгляд, это навыки «клинки» и «тупое» оружие. Думаю, что вы согласитесь со мной, что вполне достаточно качать только один из них. Стоит ли качать «рукопашный бой» — вы решите сами. Хотя как по мне, он очень не лишний в ряде ситуаций.

2.3. Проанализировав школы магии http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BC)#.D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.B7.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D0.BE.D0.B5_.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B8.D0.B5 я не нашел ни одной от которых готов был бы отказаться полностью. Однако, для меня очевидно, что некоторые из них, например, Алхимию, качать на первом уровне проблем не составит. А, скажем, от Мистицизма будет польза во второй половине игры.

2.4. Промежуточный вывод из п. 2.3., это то, что если браться качать супер-пупер героя, то в конце прокачки героя должен (в любом случае) получиться мощный маг. Однако, на старте кача это вполне может быть легкий (вор) или тяжелый воин. Склоняюсь в сторону вора (из-за связки грузоподъемности и легких доспехов… также полезно для скрытности)… хотя, в конечном итоге, это и не принципиально.

2.5. Для минималистического развития персонажа можно отказаться от прокачивания «стрелка из лука» и для дистанционных атак обходиться только своими заклинаниями магической школы «разрушения» и посохами. Благо, первый посох можно вынести уже при выходе из тюрьмы/канализации. Если его своевременно заряжать и чинить, то с ним можно достаточно долго пробегать. Однако, есть и контрсоображение: со стрелами персонаж не зависит от запаса маны. Нужен ли этот навык или нет — решать вам.

2.6. Также полистав местный форум я нашел тему, где самым бесполезным навыком называют «красноречие». Поднять расположение неписи к себе можно и заклинанием «Очарование».

2.7. Там же ругают Алхимию. Но в основном в сравнении с Морровиндом. Я лично считаю, что на ранних этапах развития героя подтравливать оружие (луки, клинки, топоры, булавы) весьма эффективно.

2.8. Некоторые также не видят большого прока в навыке «взлом». Если регулярно сохранятся перед вскрытием замков, то можно открыть замок любой сложности, даже с очень небольшим навыком, говорят они. Также для вскрытия замков есть подходящее случаю заклинание.

Вывод:

Мы хотим прокачать все атрибуты до сотни, но не все навыки. На начальных уровнях наш герой (если мы хорошенько прокачаем его на первом уровне) будет значительно сильнее неписей. С повышением же уровня разрыв будет уменьшаться. Некоторые навыки мы отбросим. Этим мы ограничиваем уровень развития нашего персонажа меньше максимального, но сохраним значительное преимущество перед неписями, которые являясь «уровневыми» (т.е. соответствующими нашему уровню) будут раскачаны менее целенаправленно.

Часть 3. Раса/пол, созвездие и специализация при выборе персонажа.

Исходя из изложенного в Части № 2 выбирать расу своего героя необходимо из того, что некоторые навыки мы сминусовали. Т.е. если вы для дальних атак решили использовать магию, а стрелка не качать вовсе, то брать босмера бессмыслено. Но если вы хотите и из лука пострелять в числе прочих удовольствий, то босмера уже брать можно.

3.1. По ссылке в п. 2.3. есть не только названия заклинаний, но и их базовая магическая стоимость. Для некоторых заклинаний она весьма значительна (более 800 очков). И это не считая своих созданных самостоятельно заклинаний, магическая стоимость которых может быть еще больше. У персонажа который не подготовлен к этому, банально может не хватить очков магии. Поэтому (как это не противно) понадобится созвездия Атронах. У Атронаха помимо положительного плюса, есть очень неприятный минус — магия сама собой не восстанавливается. Для того что бы магия восстановилась надо найти придорожное святилище или алтарь в церкви… или бутылочки… или если по вам лупят магией, то в этом случае ваша мана тоже растет… В общем не очень удобно. Но лишние 150…

3.2. По соображениям из п. 3.1. мы выберем и расу протагониста — Бретонец (еще +50 очков к мане от расовой способности). Также 50 очков к защите от магии. Разница между муж. и жен. для этой расы заключается в минусовке 10 очков «ловкости» для муж. или «силы» для жен.

3.3. Второй кандидат Альтмер с его +100 к магии. Но уязвимость его ко всему что только возможно, делает игру с этим персонажем весьма сложной (особенно на старте). Разница между муж. и жен. для этой расы заключается в минусовке 10 очков «скорость» для муж. или «выносливость» для жен.

3.4. Специализация героя (Бой, Вор, Маг) большой роли на мой взгляд не играет. Однако, исходя из вышеизложенного, наверное стоит выбрать мага. Соображения здесь следующие: если выбирать Воина, то навыки Тяжелая Броня и Тупое Оружие (или Клинки) будут не востребованы. Если выбрать в этом случае Вора, то (см. п.п. 2.6. и 2.8.) не очень насущными окажутся навыки «красноречие» и «взлом». У Мага же, имхо, нет ненужных навыков.

Часть 4. Навыки/атрибуты при выборе персонажа.

Данный этап будет одним из самых важных при выборе персонажа. Класс безусловно следует выбирать свой.

4.1. Первым из атрибутов следует назначить Удачу. Ее достаточно сложно качать. А качать надо будет.

4.2. Второй из атрибутов не особо принципиален. Я склоняюсь в сторону Силы по следующим соображениям. При данной стратегии кача нам достаточно долго предстоит бегать на низких уровнях. Низкая грузоподъемность заставляет чаще прерывать рейды, сбрасывать какие-то предметы, хотя их можно было бы и продать, а это влияет и на другие навыки торговлю, алхимию… ну и так далее.

4.3. В каждом из Атрибутов нужно выделить по одному главному навыку. Также нужно исключить из расчета не нужные навыки. Можно и по другому, но считать будет гораздо сложнее, поэтому я пока другой вариант рассматривать не буду. Те навыки которые вы решитесь выбрать в качестве главных, должны быть вам полностью подконтрольны и не выводить вас на повышение уровня раньше, чем вы этого сами не захотите.

4.4. В атрибуте Интеллект я в качестве главного выбираю Колдовство. Соображения к этому такие. На ранних этапах кача героя Алхимия качается легко и быстро. На более поздних если зачаровать какое либо оружие на захват душ, Мистицизм качается автоматически. А Колдовство я могу регулировать по мере необходимости. Вызвал скелета хочешь во время боя, хочешь в чистом поле. Т.е. полная подконтрольность. Кстати, если в качестве главного навыка выбран навык Колдовство, то с самого начал игры доступны заклинания «Вызов скелета» и «Отпугивание нежити».

4.5. В атрибуте Силы Воли возможны два варианта главного навыка, которые зависят от того выберите ли вы себе стрелка для дистанционных атак или нет. Если выберите стрелка, то вашим главным навыком лучше взять навык Разрушение (при выборе этого навыка с начала игры доступны заклинания «Вспышка», «Холодное прикосновение» и «Электризующее прикосновение»). Тогда при необходимости подняться в уровне, можно изредка постреливать файерболами. Вполне себе подконтрольное занятие. Если же вы стрелка планируете исключить из ваших навыков, то главным видимо придется выбрать Изменение (например контролируемо открывать замки). Навык Восстановление, на мой взгляд, не кандидат, в виду плохой контролируемости… особенно на старте игры, когда и лишних денег на бутылочки с лекарствами будет не хватать.

4.6. Для атрибута Обаяние главным (контролируемым) навыком следует сделать Красноречие (если вы его оставляете в своем арсенале) или Иллюзию (заклинания «Чарующий взгляд» и «Освещение» доступны с самого первого уровня и вполне себе контролируемы). Торговля нужна постоянно и поэтому плохо контролируется.

4.7. Для атрибута Ловкость наиболее перспективным кандидатом в главные навыки мне представляется Скрытность. Выбегаешь в поле включаешь Скрытность и беги себе в полное свое удовольствие. В городе можно зайти ночью в (любую) гильдию где дрыхнут ее члены или в любой другой дружественный дом. Упереться в стену, включить скрытность и вечный бег и пойти попить кофе. Пока кофе сварите/допьете уже и уровень подымется.

4.8. В атрибуте Скорость я думаю, что логичнее выбирать навык Акробатика. Легкие доспехи (если вы их выбрали) будут качаться почти без вашего участия, когда вы будете пропускать удары, поэтому контролируется плохо. Атлетика на младших уровнях тоже качается автоматически.

4.9. В атрибуте Сила мой выбор «Рукопашный бой». При том, что один из навыков (Клинки или Тупое Оружие) я не предполагаю качать вообще. В Рукопашку неконтролируемо ввязаться сложно. Если только за ручным оружием не уследите и оно сломается.

4.10. В атрибуте «Выносливость» я выбираю Оружейника. Т.к. ни Блокирование, ни Тяжелый Доспех на роль контролируемых не тянут. Тем более, что Тяжелый Доспех я вообще качать не планирую.

Часть 5. Математика.

Итого, опираясь на вышеизложенное выбираем Бретонца в качестве более спокойного варианта кача чем Альтимер. Мужеского пола, что бы сохранить Силу. Под созвездием Атронах для дополнитльных 150 очков магии. По специализации Маг. Атрибуты Сила и Удача. Главные навыки (как наиболее контролируемые): Колдовство , Разрушение, Красноречие, Скрытность, Акробатика, Рукопашный бой, Оружейник. По мнению калькулятора http://tes.ag.ru/oblivion/cc_test/cc.html?%C1%F0%E5%F2%F2%E8&Heroic%20Ex-con&0&2&1&1&5&7&2&3&8&10&13&17&19 мы получаем следующего по характеристика героя Максимальный уровень: 51.5

Загруженность: 225

Здоровье: 60

Мана: 300

Стамина: 155

Пол: Муж.

Раса: Бретонец

Знак Рождения: Атронах

Специализация: Магия

Атрибуты: Сила, Удача

Основные Навыки: Колдовство, Разрушение, Красноречие, Скрытность, Акробатика, Рукопашный бой, Оружейник

Способности:

Сопротивление магии (постоянно: 50 ед.)
Щит (раз в день: 50 ед. на заклинателя, продолжительность 1 мин.)
Поглощение Заклинаний (постоянно: 50%)

Минусы:

Мана не восстанавливается со временем

Интеллект: 50

  • Алхимия: 15
  • Мистицизм: 20
  • Колдовство: 40 (гл.)

Сила Воли: 50

  • Разрушение: 30 (гл.)
  • Изменение: 15
  • Восстановление: 20

Обаяние: 40

  • Иллюзия: 15
  • Торговля: 5
  • Красноречие: 25 (гл.)

Ловкость: 30

  • Взлом: 5
  • Скрытность: 25 (гл.)
  • Стрелок: 5

Скорость: 30

  • Атлетика: 5
  • Акробатика: 25 (гл.)
  • Лёгкая броня: 5

Сила: 45

  • Тупое оружие: 5
  • Клинки: 5
  • Рукопашный бой: 25 (гл.)

Выносливость: 30

  • Блокирование: 5
  • Оружейник: 25 (гл.)
  • Тяжелая броня: 5

Удача: 55

В качестве бонуса (о котором обычно забывают), у нас доступные с начала игры заклинания «Лечение легких ранений» (есть в любом случае), «Вызов скелета», «Отпугивание нежити», «Вспышка» (есть в любом случае), «Холодное прикосновение» и «Электризующее прикосновение».

Прежде чем приступить к более подробному разбору, я сделаю еще одно допущение:

Для поднятия атрибута на 5 очков нужно 10 очков x+y, где x — главный навык, а y — сумма второстепенных навыков. Для простоты расчета я считаю, что x и y равны между собой и следовательно каждый из них равен 5. В реальности эти значения могут несколько отличаться (например 3 и 7), но в конечном итоге все равно все должно уравняться.

5.1. Интеллект: 50

Для прокачки до сотни потребуется 50 очков гл. навыка (в данном случае Колдовства) и 50 очков второстепенных (Алхимия и Мистицизм). Однако, главного навыка у нас свободно 60 очков. А второстепенных (суммарно), аж 165 очков. Значит если мы хотим прокачать каждую из этих магических школ до 100 очков, то перед нами стоят несколько задач.

5.1.1. Нам надо поднимая уровень героя рассчитать свои очки так, что бы 10 очков главного навыка были списаны, но атрибуты в это время подымались другие. Например, Удача.

5.1.2. Прокачать 115 очков второстепенных навыков без поднятия уровня. Как мы их будем прокачивать это не важно. Например, поскольку Алхимия на первом уровне качается довольно легко (обилие ингредиентов, которые можно собрать, купить, попробовать, а также начинать смешивать и использовать) то можно уже на первом уровне стремиться к тому, что бы выбрать все 85 оставшихся очков до сотни. Т.е. отвязываем навык от кача полностью. За счет чего получаем мощные лекарства и зелья, и, как следствие уже некоторое преимущество передо одноуровневыми неписями.

5.1.3. Прокачку Мистицизма и Колдовства можно отложить на середину игры. У Мистицизма после прокачки Алхимии до сотни останутся 30 лишних очков.

5.1.4. Предложенная схема не догма. И если вам вдруг удастся прокачать Мистицизм на несколько пунктов, но не удастся докачать до желаемого уровня Алхимию, то необходимо только внимательно отслеживать, что бы суммарный их остаток был достаточен для прокачки соответствующего атрибута.

5.2. Сила Воли: 50

Аналогично. С поправкой на тот факт, что

5.2.1. В данном случае у нас главный навык Разрушение. И у этого навыка 10 лишних очков.

5.2.2.На второстепенные навыки у нас идет 150 очков. В качестве отвязываемого навыка здесь логичнее использовать Восстановление. Но на него потребуется меньше очков (80)

5.2.3. А значит на Изменение у нас останется 70 очков. 50 из них мы используем на развитие атрибута. А лишних очков у нас останется 20.

5.3. Обаяние: 40

У этого атрибута начальное значение для кача ниже. Значит понадобится больше очков от навыков. А именно 60 главного навыка (Красноречие) и 60 очков второстепенных (Иллюзия + Торговля). Впрочем, стартовые значения этих навыков тоже меньше, поэтому запас более чем достаточен. Рассматриваем

5.3.1. Красноречие у нас имеет 25 очков. Остается 75. Из них для прокачки атрибута нам потребуется 60. Лишних останется — 15.

5.3.2. Сумма второстепенных навыков (Иллюзия + Торговля) 20 очков. Максимум (Иллюзия + Торговля) — 200. Свободно 180 очков. Нужно только 60. Лишних 120. В этой группе предполагается отвязать Торговлю. На ее прокачку до сотни потребуется 95 пунктов.

5.3.3. Для уравновешивания главного навыка при прокачке атрибута нам понадобится 60 очков от уровня Иллюзия. Т.е. лишних у нас еще 25 пунктов, которые тоже можно спокойно качать, как отвязанный навык. Главное не обсчитаться и вовремя остановиться.

5.4. Ловкость: 30

По моей шкале ценностей это самый спорный атрибут. Если вы отказываетесь от дальних атак стрелами в пользу школы разрушения, то он дает только одно преимущество для героя-нагибатора это скрытые атаки. Это конечно полезная штука. Но при желании и от нее можно отказаться, так как есть заклинание «Хамелеон». Взлом в бою вообще не дает преимуществ. Т.е. можно было бы и отказаться от атрибута (Ловкость!!) вообще. И назначить главным навыком еще какою-нибудь школу магии. Но лично для меня такая стратегия кажется во-первых запутанной, а во-вторых я люблю пострелять из скрытого режима из лука отравленными стрелами. Поэтому я предполагаю кач и этого атрибута до сотни. И включенных в него навыков (по крайней мере Скрытность и Стрелок) тоже до сотни. Воровство же — по ситуации и без фанатизма, до тех пор пока не выучу соответствующее заклинание и не начну открывать замки магическим способом. Если один из первых маршрутов своих рейдов организовать за покупкой соответствующего заклинания, то этим навыком можно и пренебречь. Если бы не одно «но» — Я хотел бы отвязать навык Стрелок.

Для прокачки данного атрибута потребуется 70 очков главного навыка (Скрытность) и 70 очков второстепенных (Стрелок + Взлом).

Итого,

5.4.1. Главный навык у нас Скрытность (25 пунктов на старте; 70 из 75 доступных нужны для прокачки атрибута Ловкость). Лишних 5 очков.

5.4.2. Стрелок (5) + Взлом (5) это всего 10 очков из 200 доступных по максимуму. Т.е. необходимо распределить 190 очков.

5.4.3. На отвязанного Стрелка мы потратим 95 из свободных очков.

5.4.4. На Взлом мы можем потратить 70 (для уравновешивания прокачки главного навыка). Оставшиеся 25 можно спокойно похерить или отвязать. Кому как нравится (мне, в данном случае, ближе первое).

5.4.5. 10 очков Скрытности нам придется размазывать как и других случаях, так как она является интересным и важным навыком из обоймы Ловкости наряду со стрельбой из лука.

5.5. Скорость: 30

Фокус прокачки данного атрибута в том, что второстепенные навыки (Атлетика + Легкая Броня) норовят прокачаться самостоятельно. Запас конечно есть, и не маленький, но за ним надо следить и своевременно добивать главным навыком (Акробатикой) баланс. Что бы не остаться в ситуации неуравновешиваемого (в принципе) баланса. Итак, для максимальной прокачки этих навыков и атрибута потребуется

5.5.1. 70 очков главного навыка (Акробатика). Лишних (которые необходимо размазать) останется всего 5 очков.

5.5.2. Атлетика (5) + Легкая Броня (5) это опять всего 10 очков из 200. Свободно 190. Если предположить, что они будут самостоятельно качаться более-менее равномерно, то можно спокойно (в отвязаном режиме) прокачать их на 60 пунктов каждый (до 65 пунктов). Т.е. на 120 пунктов суммарно. 190 — 120 остается как раз 70 на прокачку атрибута. Естественно, этот баланс зыбкий и просто от случая (не замеченного врага в засаде, настроения, погоды, количества выпитого) один из навыков может опередить другой. Это надо постоянно отслеживать, мониторить и по возможности корректировать. В случае чего докачивать Акробатику, что бы выравнять баланс. Кстати, если допустить перекос в сторону Легкой Брони, то на 75 очках можно получить Эксперта Легких Доспехов, а это минусовка веса доспехов. Ну и вообще Легкие Доспехи желательно выкачать в сотню как можно раньше. Тогда по своей эффективности они сравняются с Тяжелыми Доспехами, и вам не будет мучительно больно почему вы не выбрали тяжеловесную защиту (ведь у вас будут от Легких Доспехов еще и меньше усталость, и лучше скрытность).

5.5.3. Не исключено, что данный блок атрибута и навыка следует прокачать в одну из первых очередей, что бы он не мешал потом качать магию.

5.5.4. Есть сведения что Акробатику и Атлетику можно качать до 255. Честно говоря — не обращал внимания — надо проверить.

5.6. Сила: 45

Блок «Сила» у нас характерен тем, что один из навыков (на выбор) мы не качаем. Т.е. мы на старте выбираем что качать либо Клинки, либо Тупое Оружие. На лишний навык мы не дадим ни одного драгоценного очка.

Второе соображение заключается в том, что Сила нам нужна на старте для увеличения грузоподъемности. На более высоких уровнях мы всегда сможем скастовать на себя заклинание или зачаровать одежку на увеличение этого параметра.

5.6.1. Для прокачки атрибута нам понадобится 55 очков главного навыка Рукопашный Бой (свободно 75). 20 очков остается для размазывания. Это не мало. Но с другой стороны Рукопашный Бой можно до сотни и не качать. На ваше усмотрение.

5.6.2. Для большей определенности я выбираю для кача Клинки. И дело не только в том, что они симпатичней смотрятся, но и в том, что в данной группе есть кинжалы. В Тупом Оружии есть аналоги одноручных и двуручных мечей, а вот аналога кинжалов нету. Они хоть и снижают дистанцию, но увеличивают скорость удара. В ряде случаев это может быть интересно и полезно. В общем Клинки мне кажутся более гибким оружием, чем топоры и булавы. Запас по клинкам у нас тоже большой — 95 очков. 55 из них нам понадобятся для уравновешивания главного навыка (Рукопашного Боя). 40 мы можем потратить в режиме отвязанного навыка до поднятия первого уровня.

5.7. Выносливость: 30

В данном атрибуте у меня также навык который я не планирую качать (Тяжелый доспех). Оружейник навык полезный. А вот Блокирование — спорный. Блокирование может пригодиться на начальных уровнях. На высоких уровнях (когда враги будут размазаны на дальних подступах из скрытого режима или хамелеона чистой магией) он может оказаться просто не востребованным. А мы на него делаем ставку, что бы прокачать этот атрибут тоже. В общем приходится ожидать сложностей.

5.7.1. Оружейник на старте у нас 25 пунктов. Остается 75. Для кача атрибута потребуется 70. Только 5 лишних для размазывания.

5.7.2. Блокирование (5). 95 доступно для кача. 70 необходимо для прокачки атрибута до сотни. 25 остается. Казалось бы их можно пустить на отвязанный режим прокачки навыка. Но это не совсем так, потому что высок риск не докачать сам этот навык до сотни. Короче, с этим навыком и атрибутом надо быть довольно осторожным и постараться прокачать на старте.

5.8. Удача: 55

Ну про нее и в других статьях много написано. От себя добавлю, что не вижу большого смысла упираться и выкачивать ее именно до сотни (хотя если само по себе получится — это будет приятно). Если те навыки которыми мы постоянно пользуемся выкачаны у нас до сотни, то польза от удачи уменьшается. Однако, у нас в семи предыдущих атрибутах остались лишние очки от главных навыков на размазывание. Вот именно их и придется направить на улучшение Удачи.

Посчитаем лишние очки

5.8.1 Колдовство (10) + Разрушение (10) + Красноречие (15) + Скрытность (5) + Акробатика (5) + Рукопашный бой (20) + Оружейник (5). Итого 70 очков. 5 очков главных навыков равны 1 очку удачи. Значит мы сможем прокачать Удачу этим путем на 35 очков. К тем 55 что у нас есть после создания собственного класса получится 90.

Если вы всенепременно настроены прокачать Удачу до сотни, то вам лучше на старте выбрать созвездие Вор вместо Атронаха. Но на высоких уровнях прокачки героя, имхо, лишние 150 очков магии будут более востребованы, чем 10 очков Удачи.

Кажется был еще какой-то способ поднять удачу. На вскидку не нашел какой именно. То ли квест, то ли книга. Еще, говорят, можно сделать зелье на удачу.

Выводы:

  • Начиная с первого уровня можно качать до сотни следующие отвязанные навыки: Алхимия, Восстановление, Торговлю, Стрелок.
  • Навыки Атлетика и Легкая броня можно частично отвязать и качать с первого уровня до 65 пунктов.
  • Мистицизм в отвязанном режиме можно спокойно качать до 50. Но на ранних уровнях это, скорей всего не получится. А на более высоких уровнях, когда появится возможность захвата душ и т.п. выполнять эту операцию придется предельно внимательно и аккуратно.
  • Клинки и Иллюзию в отвязанном режиме можно качать до 40 очков.
  • Изменение в отвязанном режиме можно раскачивать до 35.
  • Блокирование в отвязанном режиме можно раскачать до 30 пунктов. Но есть риск после этого не докачать его (и как следствие связаный атрибут Выносливость) до сотни. Поэтому этот путь только для жестких перфекционистов знающих как докачать его до сотни.
  • Взлом можно качнуть в отвязанном режиме до 30, если вы не решитесь (как и я) излишек данного навыка похерить.
  • На развалах интернета есть несколько рекомендаций какие квесты прооходить в первую очередь. Например, «Волшебную кисть». К сожалению полного списка всех квестов которые можно пройти на ранних уровнях, а какие на более поздних. Это придется разбирать самостоятельно.

Часть 6. Немного об уровнях.

Говоря о «первом уровне» нужно отдавать себе отчет, что монстры и неписи будут встречаться с первого по четвертый (то же касается и всех последующих пятерок). Поэтому можно спокойно уравнять первый и четвертый уровни (это 3 левел-апа: с 1-го на 2-й, со 2-го на 3-й и с 3-го на 4-й). Это допущение дает возможность прокачать своего героя до 4 уровня с сохранением всего вышесказанного. А следовательно и атрибуты при схеме 5+5+1 на 30 пунктов (+3 удачи) или при схеме 5+5+5 на 45 пунктов.

До какого уровня стоит качать персонажа? Попробуем тоже высчитать:

  • Из восьми доступных атрибутов я смирился с тем, что Удача останется недокаченной. Значит определяющими у нас будет семь атрибутов. За уровень при схеме кача 5+5+1 мы сможем подымать только 10 очков из них.
  • На старте из 700 максимальных очков (по этим атрибутам) у нас есть 275. Если разделить их на 10, то мы получим 28-й уровень. Это нижний минимум. Все атрибуты (кроме Удачи) будут выкачаны до сотни. Некоторые навыки не будут выкачаны до сотни. Но, тем не менее, у вас будет ряд ключевых навыков, которые в отвязанном режиме были прокачаны по максимуму и поэтому разрыв между вашим героем и монстрами/неписями будет максимальный. Т.е. скорее всего речь будет идти о 29 уровне.
  • Однако, если ориентироваться на максимально допустимую в нашей стратегии Удачу, то необходимо будет качаться до 36 уровня. В этом случае Удача будет 90, все остальные атрибуты будут по сотне. Большее чем в предыдущем варианте количество навыков будет выкачано в сотню, но по прежнему не все, что даст преимущество перед монстрами и боевыми неписями. Это верхний максимум для разумного кача. На самом деле речь будет идти о 34 уровне. Если качаться выше, то ваш герой в бою не будет становиться сильнее. В отличие от ваших противников. Конечно, если игра будет казаться слишком легкой, то этими расчетами можно и принебречь, что бы дать себе хоть какую-то нагрузочку.
  • В любом случае это будет НЕ 51,5 уровень, как нам пророчит калькулятор прокачки.

Все это говорится для условий чистой прокачки. Если брать в расчет таки возможности как заклятие вещей, зелья с необычными эффектами, бафы/дебафы, способность вытянуть навык, то расчеты могут быть радикально изменены. Но это темы других статей.

Часть 7. Квесты.

На развалах интернета есть несколько рекомендаций какие квесты прооходить в первую очередь. Например, «Волшебную кисть». К сожалению полного списка всех квестов которые можно пройти на ранних уровнях, а какие на более поздних. Это придется разбирать самостоятельно.

В общем случае, можно брать все квесты подряд, но следить за тем, что бы на старте не качались главные навыки. А уровень не был поднят выше четвертого пока не прокачены до нужных значений отвязанные навыки.

Также следует учитывать следующее соображение: ряд квестов доступны только при достижении определенного уровня. Если переборщить с минимизацией, то может получиться так, что квестов для прокачки не останется. Или не может? Вопрос требующий практической проверки.

Помимо квестов есть несколько вещей которые стоит выполнить просто так. Сбегать купить необходимые заклинания. Подобрать наилучшую амуницию (если знаете где ее можно прикупить). Получить дом, где можно было бы хранить кой-какой скарб не предназначенный для продажи и т.п.

Следуя заветам доблестных маничкинов вам придется изучить все квесты до того как бежать их выполнять по мануалам. Также стоит пристально ознакомиться с неписями и географией.

Правда, не знаю будет ли вам интересно играть если вы все это столь тщательно изучите?

Часть 8. Тюрьма и канализация.

Есть еще одно соображение. До выхода из канализации у нас есть возможность дважды выбрать расу, пол, созвездия, атрибуты и навыки. Не понятно можно ли это использовать каким-то образом для прокачки своего персонажа. Временной/событийный интервал между двумя этими возможностями довольно не велик.

Но однако, требуется экспериментальная проверка есть ли возможность поиметь какой-нибудь бонус для героя на этой замене.

Например, выбрать главными навыки которые будут в канализации качаться быстрее, а при выходе из нее будут отвязаны?

Или, например, если будут назначены в качестве главных магические школы которые дадут какие-то заклинания, возможно они сохранятся при выходе из канализации?

Часть 9. Рекомендации.

Итак по выходу из канализации вам необходимо сразу бежать в столицу и избавляться от всего лишнего натыренного с трупов. По ходу пробовать на зуб все что попадается (крысиное мясо, грибочки, травку) — это качает навык Алхимии до того как у вас появится первая ступка. Попутно можно набрать квестов, до которых вы сможете дотянуться. Но пока не выполнять их. Далее скачками мчаться, скажем, в Чиродил, для выполнения квеста с кистью. По дороге вы опять обрастете товаром, который нужно будет скинуть. Выполнив квест с кистью (и получив волшебный фартук, что на старте очень не плохо заменяет доспех), там же можно выполнить квест местной гильдии бойцов по доставке оружия и зачистке шахты. Там же стоит вступить в гильдию магов и получить (потырить) ступку и другие инструменты для развития навыка Алхимии. Квест в гильдии магов взять стоит, но выполнить его с наскоку не удастся, нужно будет подготовиться или отложить до лучших времен. После этого можно озаботиться квестом с черными луками (на старте они весьма хороши в своем арсенале). Затем можно устроить рейд за заклинаниями. Концы будут дальние, по дороге будет много неписей, возможностей взять разных квестов и монстров. Также можно выполнить квест на получение жилища. После этого просмотреть уже полученные квесты, которые у вас уже набраны и выбрать те, которые можно выполнить с наименьшими затратами и с наибольшей пользой для персонажа. И так до тех пор пока не прокачаете все свои отвязанные навыки до нужных значений. Получить первые четыре уровня раньше или позже это ваше дело и для общего кача не принципиально. Но получая их нужно помнить, что первыми нам нужно будет качать Удачу, Силу и Скорость (вместо Скорости может быть и другой атрибут, например Ловкость или что-то еще по вашему выбору, но мне Скорость кажется более нужной на старте, и заодно, если удастся оператино прокачать ее до сотни, то она не будет мешать при расчетах, когда начнется настоящий кач.).

Юмор ситуации, что держа в уме кач мага в конечном счете, вы все-таки начинаете качать легкого (или тяжелого) воина.

Есть еще несколько рекомендаций, которые стоит подсчитать отдельно. Это тюрьма и дебафы.

Если вы попадете в тюрьму (а это требуется, для выполнения отдельных квестов), то вы можете потерять навыки, атрибуты или в отдельных случаях неконтролируемо повысить их.

Если вы дебафните на себя (магически временно понизите свои атрибуты или навыки), то сможете повысить до сотни, А когда действие заклинания закончится, то ваши навыки окажутся прокачаны сверх сотни.

Также полезной способностью может быть «Вытянуть Навык». Например, что бы прокачать ту самую «проблемную» Блокировку до сотни у учителя.

Добавить комментарий

Закрыть меню